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《韩国手游现状与趋势:3N“蚕食”市场,紫龙、Efun月收入进入前10》

游戏类型:枪战 剧情 冒险 香港 2001 

制作团队:米拉拜·皮斯 理查德·克劳奇利 安娜玛丽·托马斯 莉莉·沙利文 诺亚· 

制作公司:帕梅拉·福莱曼 

游戏介绍

韩国手游现状与趋势:3N“蚕食”市场,紫龙、Efun月(🎢)收入进入前10

7月17日至18日,Pocket Gamer Connects在香港举办,来自昆仑韩国子公司的Sean Lim分享了韩国手游市场概况(🤨)和趋势,包括市场规模、(🍡)游戏类别、头部发行商、产品收入、市场营销、趋势等方(🧢)面,对进入韩国市场的厂商有一(🐢)定的参考价值。

市场概况


根据Newzoo 2019年的报告,韩国是亚太地区第三、全球第四(🚔)的游戏(🍞)市场,规模达到62亿美元,占了亚太市场的8.6%。韩国人口(♈)超5100万,网民人数达到4900万。



在2018年全球营收Top 20的游戏公司中,上榜的韩国厂商共有3家,分别(🆘)是排名第12的Nexon、第14名的Netmarble及第17的NCSoft,这三家公司去年游(🚍)戏营收分别达到22.52亿美元、18.93亿美元及13.43亿美(🔦)元。



截至2019年7月,韩国畅销榜Top 30榜单有三个特征(⏰):

RPG占的比重超过了一半,共有18款;中国手游依然占据了很大比重(✍),共有7款入榜,不过在Top 10的位置主要还是本土游戏为主;进入(🛑)Top 30的本土中小厂商数为0。




以排名第一的NCSoft的《天堂M》为例,该游戏在2017年6月(🥨)21日至2019年3月26日期间累计获得20亿美元收入,每月活跃用户平均贡献的收入为167449韩元(约合人民币近980元),截止(🤼)至今年3月27日,下载量累计超(🥌)52万次。

该(😥)游戏吸引了一批付费能力非常强悍的用户,超过八(⏱)成为(📨)男性用户(81.6%)(🙇),女性用户仅为18.4%,年龄层面(🏮),30岁~40岁占比(🏻)达到近57%,20岁~30岁占了19.1%和30岁~40岁占了16.5%,意味着20岁~40岁的用户超过了(🤡)9成。



关键数据


渠道方面,有三(🕹)大主要应用商店,Google Play占了大概75%的市场份额(✴),One Store和App Store各自占了12%~13%的市场份额。



应用收入区(📦)间的数量情况,以2019年6月为(🚽)例说(📺)明:

整(📑)体上:(🦔)>100万美元的应用有62个;30万~100美元有142个;10万~30万美元有208个;5万~10万美元有149个,1万~5万美元有261个。

Google Play:>100万美元的(🍟)应用有(🎆)42个;30万~100美元有94个;10万~30万美元有189个;5万~10万美元有166个,1万~5万美元有144个。

App Store:>100万美元的应用有10个;30万~100美元有27个;10万~30万美元有52个;5万~10万美元有67个,1万~5万美元有233个(🖨)。

One Store:>100万美元的应用有8个;30万~100美元有28个;10万~30万美元有56个;5万~10万(🚙)美元有47个,1万~5万美元(👈)有140个。

可见,One Store和App Store汇集了更多(🤚)低收入的应用,Google Play的应用吸金能力更强。



新游上线情况,今(🖌)年6月,大概有1670款游戏上线,其中免费游(🕝)戏有(🔟)1540款,付费下载有130款,类别方面,街机类最多有232款、其次是模拟类227款、接下来是(🦉)动作类为202款、后续依次是益智类为184款、休闲类180款、冒险类166款、RPG 107款、Racing为39款、策略类47款,剩余其他为285款。



游戏厂商市场份额方(🐟)面,根据今年6月份各大厂商的收入情况,NCSoft所占份额最大,达到16.9%,其次是Netmarble为 12.7%,后续依次是Nexon 3.7%、(♏)紫龙游戏 3.1%、Kakao Games 2.7%、Supercell 2.4%、Pearl Abyss 2.2%、Efun 2.2%、Trigirls Studio 2%以及Gameland(HK)2%。市场主要还是由本土厂商瓜分。



这10大厂商6月份Google平台的预估收入如下:

NCSoft:6166万美元

Netmarble:4719万美元

Nexon:1367万美元

紫龙(🆓)游戏:1128万美元

Kakao Games:970万美元

Supercell:891万美元

Pearl Abyss:818万美元

Efun:787万美元

Trigirls Studi:729万美(🕷)元

Gameland(HK):718万美元



日活跃用户方面,2019年7月1日Google平台的预估数据是Supercell的《荒野乱斗》用户数最高,超81万,第二名锐减到近41万,第3名到第13名在40万~20万区间(🎏),排名第15的有18万人。



推广渠道&获客成本


在预注(🙋)册阶段,建(🔡)议厂商选择的渠道有(🎌)Naver展示广告、预注册媒体渠道、预注册非激励CPA、及网盟展示广告(🌰)。如果预算允许,上线前,电视广告和户外广告也可以选择,有助于提升游戏(😻)品牌形象。

上线推广阶段,必(🚻)选渠道有电视广告、非激励CPI、Naver/ GDN展示广告及视频广告。



电视广告,比如有JTBC、(🤔)TVN电视台(👳),是提升游戏品牌形象的最佳途径。

非激励CPI渠道,有Google UAC、TW_NCPI、Adpick、Smartposting、Facebook等。

展示广告渠道,有GDN、Naver 展示广告等,从潜在用户群中获得忠实的(✅)用户。

视(📳)频(♓)广告,比如Youtube,用来提升产品的(🖊)关注度。



用户获取成本(👍)方面,Google Play非激励型游戏用户平均(🧞)获取成本为2.73美元。卡牌/博彩类非激励CPI最高,为4美元,策略类其次,为2.88美元,RPG为2.83美元、休闲/音乐类为1.36美元。



7大现象与趋势


大型公司,尤其3N(Nexon、NCSoft、Netmarble)与小型公司的收入两极化日益(👷)突出。IP游戏依旧非常流行。尽管中国手游占据了重要一(🏏)环,但是日本游戏(🚦)或(😅)日本IP游戏越来(😩)越流行。角色收集类RPG成为大热(👅)门,为近期的一大趋势。大厂出品的大制作(高画质、吃鸡类、在线(☔)IP游戏)占据了大部分头部榜单位置。关(🚄)注新的游戏品类和商业模式,比如(➡)虚拟小说(🍼)游(🌜)戏/多线剧情、交互式、策略、全球版本(🔟)的超休闲游戏(➗)。电竞显示出了巨大的市场潜力,为打造一个良好的环境,开始制定相关的政策和规则。

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